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29 août 2011 1 29 /08 /août /2011 17:39

royaumesorcellerie.jpgÀ vous les secrets de la magie !

Les Vents de Magie soufflent depuis les Royaumes de Sorcellerie et seuls les mages les plus habiles sont capables de les dompter. Ce volumineux ouvrage révèle des informations sans précédent sur la nature de la magie au sein de l'Empire, de l'histoire des Ordres à la vie que mènent envoûteurs et sorciers de village. Méprisés, vilipendés et souvent craints, les sorciers ont pourtant prouvé à maintes reprises qu'ils faisaient de parfaits alliés dans la lutte permanente contre le Chaos. En dévoilant tous les secrets des Collèges de Magie, ce guide constitue une documentation précieuse pour tous ceux qui cherchent à emprunter la voie de la sorcellerie, mais également pour ceux qui luttent contre les utilisateurs de magie.

Vous trouverez dans cet épais volume :
Des dizaines de nouveaux sorts pour chacun des Vents de Magie, de sang bouillant à parodie de mort .
Un examen minutieux de tous les Collèges de Magie incluant leur histoire, leurs desseins et bien plus encore !
Des renseignements sur la magie noire et ses pratiquants, dont de nouvelles carrières comme l'envoûteur et le thaumaturge.
Des tables de Malédiction de Tzeentch avancées.
Les empreintes occultes des magisters des Ordres de Magie.
De nouvelles règles de recherche des rituels, de concoction de potions et de création de familiers.
De nouvelles potions comme l'amie du débauché et la potion de négation de la douleur, le tout accompagné de règles de détérioration.
De nouveaux objets magiques dont le crâne noir du calife et l'anneau de Fauschlag.
Dès règles de magie runique incluant notamment la description de la rune majeure Brisante et de la rune majeure des rois.
Une description détaillée de la nature de la magie.
Un aperçu historique des origines des Collèges de Magie de l'Empire.
Des détails sur le rôle de la magie au sein de l'Empire, dont les points de vue d'habitants du Vieux Monde issus de toutes les couches sociales.
Des divulgations sur les renégats et le traitement que leur réserve l'Empire.
Une aventure complète, Une Fin brutale , de T. S. Luikart.
Une nouvelle inédite, Une Proie facile , par Robert Earl !

Parfait compagnon de Warhammer, le Jeu de Rôle , les Royaumes de Sorcellerie est un guide indispensable qui s'adresse à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu.

Entendez-vous souffler les Vents de Magie ?

 

Ce supplément qui avoisine les 40€ est un énorme pavé consacré à la magie. Vous y trouverez tout, mais vraiment tout sur la magie, son histoire, la création des collèges de magie, des pages et des pages de sorts, les runes, les objets magiques, les potions... tout, tout, tout... un gros pavé quoi ! Mais ce supplément reste indispensable, c'est l'un des suppléments que l'on se doit d'avoir à tout prix tellement il est bon... Et en plus, vous y trouverez un scénario... Un peu cher mais indispensable...

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24 août 2011 3 24 /08 /août /2011 17:35

karak-azgalw.jpgGloire et fortune !

Dans les entrailles des Montagnes du Bord du Monde se trouvent les vestiges délabrés de Karak Izril, l'ancienne Cité des Joyaux. Dans ses couloirs perdus attendent la mort mais également de grandes richesses. Selon certains récits, le trésor abandonné du dragon Graug le Terrible est caché quelque part dans les tunnels tortueux, attendant que des aventuriers qui en ont les tripes viennent le chercher. Peu survivent cependant à cette quête car les profondeurs du roc du Dragon dissimulent d'innombrables horreurs.

Au-dessus des cavernes et des catacombes, la nouvelle forteresse naine de Karak Azgal est à peine plus sûre. Bien que les nains aient repris la partie visible de leurs terres, les tunnels restent aux mains de leurs vieux ennemis. Trop peu nombreux pour partir affronter les skavens, les morts-vivants et les orques qui arpentent les profondeurs, ils autorisent cependant les étrangers et les « longues-jambes » à explorer les cavernes en quête d'or, espérant que leurs lames les aideront à reprendre les mines et les tombes de leurs ancêtres. Quand ces chercheurs de trésors survivent à une mort quasi certaine puis aux taxes écrasantes des nains, il leur faut ensuite se frayer un chemin parmi les barons du crime et les cultes du Chaos de la cité étincelante s'ils veulent conserver l'or si durement acquis. Nombreuses sont les factions qui guettent, prêtes à délester les imbéciles et les imprudents de leur butin. Les aventuriers ne pourront donc pas se contenter d'un bon bras armé pour profiter de Karak Azgal.

Karak Azgal est un supplément d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. Les meneurs de jeu y trouveront tout le matériel nécessaire pour débuter une nouvelle campagne ou adapter la leur à l'exploration de cette dangereuse cité et des ruines qu'elle abrite. Karak Azgal est un haut lieu d'aventure, quel que soit votre style. Que vous désiriez jouer au sein d'une ville de cahutes où la trahison est à chaque coin de rue ou que vous souhaitiez mener une aventure épique où les héros arpenteront des tunnels sans fin et affronteront les habitants des profondeurs pour de l'or, des gemmes ou de la magie, ce guide est fait pour vous !

Dans ce volume vous trouverez :

Des machinations insidieuses, des prêtres perfides et un antre de l'iniquité blotti contre les murailles de la forteresse.
Des cartes détaillées de la ville, des mines et des ruines.
Toutes les informations nécessaires pour concevoir vos propres aventures à Karak Azgal.
Les repaires de nombreux monstres du Vieux Monde, parmi lesquels des skavens, des peaux-vertes et des morts-vivants.
Des PNJ fascinants et des lieux intrigants.
De nouvelles horreurs comme le serpent caméléon et le squig monstrueux.

Affûtez votre lame, préparez votre matériel d'escalade et n'oubliez pas d'allumer votre lanterne, car de nombreux dangers vous attendent
à Karak Azgal.

Aventures au roc du dragon !

 

Voici un supplément assez riche en idées d'aventures. Il décrit les mines de Karak-Azgal où les aventuriers viendront chercher fortune, gloire ou mort...
La description est très détaillée et les idées d'aventures sont nombreuses. On aurait souhaité un supplément un peu plus complet avec du background sur les Nains par exemple... mais non, des mines et que des mines, heureusement qu'elles sont très bien décrites.
Je lui mets une note au-dessus de la moyenne parce que c'est un supplément à jouer ou à faire jouer pour les aventures épiques et les énigmes. Les meneurs se prendront bien la tête à créer de bons scénarios et les joueurs devront résoudre de grandes énigmes et se faire massacrer comme il se doit...

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23 août 2011 2 23 /08 /août /2011 17:28

tours_altdorf.jpgL'épopée continue !

La corruption qui rongeait Middenheim est désormais enrayée, mais l'ennemi intérieur n'est pas pour autant vaincu. Avec l'Empereur et l'armée qui ont quitté la capitale, tous les regards se sont détournés d'Altdorf. Au plus profond de la cité est inhumé un secret, un miroir aux alouettes qui fait de grandes promesses de pouvoir mais n'offre que la damnation.

Avec Les Tours d'Altdorf, les personnages joueurs se rendront en ville, feront l'apprentissage de ses us et découvriront le deuxième artefact de leur quête. Mais Altdorf est un foyer d'intrigues et il faut plus qu'une bonne lame en acier pour survivre dans ses ruelles les plus sombres. Confrontés à de nouveaux ennemis, propulsés dans le monde occulte des Collèges de Magie et soutenus par une poignée d'alliés seulement, les aventuriers devront déjouer les machinations de leur immortel adversaire sous peine d'en subir les conséquences.

Cet ouvrage est le deuxième volume des Voies de la Damnation, la nouvelle trilogie d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. En plus de l'aventure elle-même, il offre une foule d'informations au sujet d'Altdorf, dont l'histoire de la cité, la description de lieux de premier plan et des conseils pour susciter la meilleure ambiance possible. Bien que cette aventure puisse être jouée indépendamment du reste de la trilogie, elle constitue la suite directe du premier volume, Les Cendres de Middenheim.

Quel mal se cache au cour de l'Empire ? Découvrez-le en jouant Les Voies de la Damnation : Les Tours d'Altdorf.

Dans ce volume vous trouverez :

L'histoire d'Altdorf et les lieux importants de la plus grande ville de l'Empire.
Une description détaillée des quartiers de la capitale.
Une carte en couleur de la capitale de l'Empire, Altdorf.
Le second volume de la nouvelle campagne de Graeme Davis et David Chart, découpé en chapitres pour faciliter le travail du meneur de jeu.
Des personnages prétirés évolués pour vous permettre de jouer immédiatement.

L'aventure vous attend !

 

Le deuxième volet de la campagne des Voies de la Damnation se situe à Altdorf, la capitale Impériale. Vous y trouverez comme dans le premier volet une description de la cité assez complète. Je dois avouer que la description de la ville est assez bien faite et beaucoup d'aides sont disponibles dans cet ouvrage pour faire vivre les personnages dans la capitale.
La deuxième partie est consacrée au scénario, la suite de la campagne. Ce scénario est complètement différent de la première partie jouée dans Les Cendres de Middenheim. Il permet aux personnages une plus grande liberté et hormis une première partie très portée sur le combat, le reste est vraiment basée sur le role-playing, ce qui peut ennuyé certains joueurs malheureusement. Mais cette liberté est assez bien cadrée, par des hameçons relativement gros et bien placés, qui remettront les joueurs égarés dans le droit chemin.
En somme, ce supplément relève largement le niveau de la campagne et malgré quelques imperfections, il reste un assez bon supplément. Ce qui manquait dans la première version (des descriptions des cités importantes du Vieux Monde) est aujourd'hui comblé.

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2 mars 2011 3 02 /03 /mars /2011 10:38

cendres-middenheim.jpgDans ce volume vous trouverez :

L'histoire de Middenheim et des personnages importants de la cité du Loup Blanc.
Une description détaillée de chaque quartier de la cité et de ses lieux les plus célèbres, ou infâmes.
Une carte en couleur de Middenheim.
Le premier volume de la nouvelle campagne de Graeme Davis , découpé en chapitre pour faciliter le travail au Meneur de jeu.
De nouveaux talents comme Aura démoniaque et Puissance imparable.

Des personnages prétirés pour vous permettre de jouer immédiatement .

Les cendres refroidissent à peine et les blessures saignent encore après l'assaut d'Archaon et des forces du Chaos, mais Middenheim est toujours debout ! Au sommet des impressionnantes hauteurs de l'Ulricsberg, les défenseurs de l'Empire ont repoussé les hordes des dieux sombres. Mais tout ne va pas pour le mieux à Middenheim. La corruption ronge le coeur de la cité du Loup Blanc et c'est à vos héros qu'il revient de l'en extirper.

Tout commence dans le calme, quand les personnages sont chargés d'apporter une antique icône au temple de Sigmar. Mais les voici soudainement plongés dans une aventure mêlant hérésie, meurtres et trahisons, aux relents fétides de la pire des corruptions. Situées après les événements de la Tempête du Chaos, les Cendres de Middenheim montrent que les partisans des Puissances de la Ruine sont loin d'être vaincus et que parfois, ils ne sont pas ceux que l'on croit.

Les Cendres de Middenheim constituent la 1ère partie des Voies de la Damnation , la nouvelle trilogie d'aventures pour Warhammer, le jeu de rôle. Quels sombres plans mûrissent entre les murailles de la cité du Loup Blanc ? Qu'est-ce qu¹un groupe de héros dépareillés peut faire pour contrer un complot qui pourrait bien détruire l'Empire ? Découvrez-le dans les Voies des la Damnation : les Cendres de Middenheim !

 

Un supplément sur l'une des cités les plus célèbres et les plus visitées par les joueurs, Middenheim. On est bien servi, chaque quartier est largement décrit avec des détails permettant à un meneur imaginatif de très vite déborder. Une première partie qui, à mon goût, est très bonne.
La deuxième partie est consacrée au scénario qui est le début de la campagne des Voies de la Damnation... Franchement, ils ne se sont pas pris la tête pour ces quelques scénarios, c'est même très décevant. Un début de campagne très linéaire.

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22 septembre 2010 3 22 /09 /septembre /2010 08:56

heritiers-sigmarLa Tempête du chaos a éclaté !

L'Empire a survécu à une nouvelle Incursion du Chaos, mais les héritiers de Sigmar ne connaissent pas la paix pour autant. Les provinces du nord ont été décimées, on compte des dizaines de milliers de victimes, un grand nombre de villes ont été mises à sac, et la famine et les épidémies n'ont pas tardé à faire leur apparition. Dans toutes les provinces, des prophètes de mauvais augure annoncent la fin du monde, des flagellants et des fanatiques appellent à la vengeance et à la rédemption, et des cultes du Chaos sapent les fondations de l'ordre. Voici le portrait de l'Empire de l'an 2522, à la fois la plus grande et la plus vulnérable des nations du Vieux Monde. Pendant que l'Empereur poursuit les restes épars de l'armée d'Archaon, qui mènera la lutte contre l'ennemi intérieur ? Les Héritiers de Sigmar est LE guide de l'Empire.

Dans ce volume vous trouverez :

L'histoire de l'Empire, des premières migrations humaines à nos jours.

Un précis politique et social de la nation abordant crimes et châtiments.

Une description minutieuse de chaque province incluant cités, villes et village.

Des informations inédites sur la religion dans l'Empire.

Huit nouvelles carrières, dont l'Exorciste et le Joueur.

Des PNJ prêts à jouer et des idées d'aventures.

Une nouvelle carte de l'Empire tout en couleur

Drôles de rencontres à Bögenhafen, une aventure conçue pour des personnages s'attaquant à leur première carrière.

L'Empire est au cour de WJDR et la clef de la réussite de toute campagne digne de ce nom. Il s'agit sans aucun doute du supplément qu'attendaient tous les meneurs de jeu.

 

Ce supplément est le meilleur de la série au moment de sa sortie. Si vous ne souhaitez pas acheter tous les suppléments, celui-là devra faire partie de votre bibliothèque. Ce supplément traite de l'Empire et le décrit de A à Z. Vous trouverez un historique complet, la géographie de chaque province sera détaillée. Vous trouverez le système administratif et comment est considérer la justice dans cet univers. Un descriptif des cultes officiels est même traité. Ensuite pour chaque province, vous aurez une desciption des villes importantes, des idées d'aventures, des citations typiques pour vous mettre dans le bain. Dans la V1, ces informations étaient incomplètes et disséminées dans plusieurs suppléments, aujourd'hui, avec la V2, vous aurez un supplément complet et très intéressant. De plus, un scénario se déroulant dans la fameuse ville de Bogenhafen (les joueurs de la V1 seront nostalgiques) qui peut être utiliser comme un premier scénario est basé sur une petite enquête sympa. Un livre à posséder obligatoirement.

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11 septembre 2010 6 11 /09 /septembre /2010 09:57

arsenalIl est temps de revoir votre équipement !

Sans un équipement correct, même le plus courageux des aventuriers a peu de chances de survivre dans le monde de Warhammer. Ce supplément constitue l'inventaire exhaustif de tout ce dont un héros aura besoin avant d'aller affronter les hordes du Chaos, les orques, les gobelins et les redoutables trolls.
Un arsenal complet d'armes et d'armures vous permettra de faire votre choix. Mais L'Arsenal du Vieux Monde ne s'arrête pas là puisqu'il dévoile également des informations vitales sur les routes commerciales, les guildes, les denrées de base, les hommes de main et bien d'autres choses encore.
Voici ce que vous découvrirez au sein de cet ouvrage :

Dans ce volume vous trouverez :

Un guide numismatique des différents royaumes et cités-états du Vieux Monde.

Une étude précise des armures incluant deux types inédits, l'écaille et le cuir clouté, un guide héraldique et des règles optionnelles.

Un inventaire détaillé d'armes, nouvelles ou non, de la hache à l'arbalète en passant par l'arquebuse et les catapultes.

Un large éventail de matériel divers, du simple récipient aux rations en passant par les sources de lumière et le mobilier.

De nouveaux poisons, des potions inédites et tout un ensemble de curiosités qui rendront votre aventurier unique.

Des règles traitant des animaux et des moyens de transport, indispensables pour les longs voyages.

Un guide visant à gérer ses propriétés et à monter des affaires.

Un système permettant de louer les services de PNJ aux compétences variées.

Un ensemble de trésors susceptibles de récompenser les personnages les plus courageux qui osent braver les dangers du Vieux Monde.

Avec L'Arsenal du Vieux Monde, votre personnage est sûr de trouver tout ce dont il a besoin. Qu'il s'agisse d'un ratier à la recherche d'un limier ou d'un tueur de trolls en quête d'une nouvelle arme lourde, ce supplément est une bible en matière d'équipement.

L'aventure vous attend !

 

L'Arsenal du Vieux Monde, un joli titre pour pas grand chose... C'est tout simplement du copier-coller... C'est vraiment dommage mais business oblige, il fallait comme son confrère DD, un supplément sur l'équipement que vous trouverez dans le jeu... Il y a bien sûr quelques trucs sympas comme les règles sur la joute et de nouvelles armes, mais cela ne justifie pas un supplément... Avec un peu plus de travail, il aurait pu être vraiment mieux.

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7 septembre 2010 2 07 /09 /septembre /2010 16:45

bestiaire

Dans ce volume vous trouverez : 

Créatures périlleuses : Précis de recherches et d'études comparées sur les créatures du Vieux Monde, un texte interdit d'Odric de Wurtbad qui dévoile des centaines de récits et autres anecdotes au sujet des monstres du Vieux Monde.

Des descriptions de monstres accompagnées de différents points de vue : croyances populaires, avis des érudits et dires des intéressés.

Les caractéristiques de jeu de spécimens types de chaque race.

La Perspective d'Éradictaion de chaque monstre, indicateur de la dangerosité des créatures au combat.

De nouveaux talents comme Aura démoniaque et Puissance imparable.

De nouvelles mutations du Chaos destinées aux démons et aux adorateurs des Puissances de la Corruption.

Le livre de règles de WJDR vous ouvre les portes d'un monde cruel où se déroulent de périlleuses aventures. Le Bestiaire du Vieux Monde ne fait qu'ajouter au danger en présentant les adversaires de l'humanité, des gobelins de la nuit aux orques sauvages en passant par les vouivres et les dragons-ogres. Ce livre indispensable détaille les créatures plus ou moins courantes du Vieux Monde car il est bourré d¹informations à l'attention des joueurs et du MJ.

 

Il en fallait bien un de bestiaire à la façon D&D... Faut dire qu'il manquait beaucoup dans le livre des règles mais business oblige, ils avaient prévu le coup les coquins... Mais ouvrons vite ce livre... Il est divisé en deux parties... une partie traite de chaque créatures du Vieux Monde avec ses caractéristiques, etc, etc, ect... rien de bien innovant vous me direz mais on est assez bien servi, des créatures dans le Vieux Monde, il y en a et beaucoup... mais le plus intéressant est la première partie où chaque créature est décrite par les croyances populaires à la façon d'une interview d'un habitant du Vieux Monde et bien sûr les avis divergent, puis les érudits émettent leurs avis sur la question... Au final on se retrouve plus à lire la première partie que la seconde... Honnêtement, c'est la première partie qui rattrape le coup, parce qu'un bestiaire bien bête bien méchant, je ne lui aurai même pas mis la moyenne, mais j'ai vraiment adoré le compte-rendu de ce que pense les gens du coin et les érudits du Vieux Monde...

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4 septembre 2010 6 04 /09 /septembre /2010 09:37

crypte-secrets

Dans ce volume vous trouverez : 

Les Raisins de la Colère : quand l'amour tourne au vinaigre, la vengeance est parfois des plus douces.

Pour l'Amour ou l'Argent : quand une jeune femme apprend une difficile leçon d¹amour et de corruption.

La Maison de l'Horreur : quand un mal ancien doit être défait.

Une Nuit Agitée aux Trois Plumes : quand une paisible soirée passée au coin de l'âtre d¹une auberge se révèle des plus fertiles en événements.

Leurre des Comtes : quand les dernières volontés d'un jeune noble conduisent aux périls d¹un étrange manoir.

Le Boucher connaît la Musique : quand un simple enlèvement débouche sur une intrigue horrifiante

Êtes-vous prêt à entreprendre une existence périlleuse emplie de frissons ?

Sauriez-vous faire la différence entre une secte indicible et un cercle de gentilshommes ?

Accepterez-vous de vous aventurer dans les plus sombres recoins de l'Empire pour y affronter des horreurs inimaginables, avec pour seules armes votre épée et votre jugeote ?

Si votre réponse est assurément oui, nous avons du travail à vous proposer. Cependant, nous ne saurions être tenus pour responsables d'éventuels démembrements et autres descentes dans les affres de la folie. La Crypte des Secrets est un recueil d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. Les meneurs de jeu y trouveront six scénarios livrés clés en main accompagnés de profils de PNJ, de cartes et d'aides de jeu.

La Crypte des Secrets s'insérera parfaitement au sein de votre campagne ou permettra d'en débuter une nouvelle. Affûtez votre épée et faites en sorte que vos nerfs ne vous lâchent pas.

 

Ce supplément est un recueil de scénarios. Il y en a six qui sont pour des personnages de tous niveaux. Des scénarios de débutants et des scénarios pour des personnages avec une bonne expérience. Et malheureusement, les scénarios sont de différents niveaux de qualité. Il y a des scénarios d'un niveau moyen et des scénarios qui sont vraiment excellents. Mon avis reste mitigé parce que cette différence de qualité entre les scénarios (d'autant plus que certains scénarios sont de vieux scénarios remaniés pour la deuxième édition) me donne une impression de travail non fini... Des scénarios de meilleure qualité auraient permis de commencer sur une très bonne base après avoir acquis le livre des règles.

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25 août 2010 3 25 /08 /août /2010 06:39

kitmeneurLe Kit du Meneur de Jeu inclut : 

L'écran du MJ en couleur et en quatre volets, illustré par Geoff Taylor et qui abrite plus de vingt tables incontournables.

Une fiche de combat qui vous permet de prendre des notes sur l¹ordre d'initiative, les événements spéciaux et les PNJ. Des fiches de PNJ , essentielles pour créer vos aventures. L'échoppe, qui abrite l'ensemble des biens et des services disponibles dans le Vieux Monde. 

Une fiche de référence qui reprend les Sombres savoirs et leurs terribles effets secondaires 

Un guide décrivant des édifices courants du Vieux Monde qui inclut des plans et un exemple de village.

Les Jolies Choses, un scénario d¹introduction au cours duquel lesévénements tournent au vinaigre.

4 personnages pré-tirés qui permettront à vos joueurs de plonger au plus tôt au coeur de l'action.

Outil essentiel du meneur de jeu de Warhammer, ce kit inclut un écran en couleur, un fascicule d'aides de jeu et un scénario complet écrit par Alfred Nuñez Jr. Utile pour les vétérans comme pour les débutants, ce supplément réunit tout ce dont le MJ a besoin pour ne plus passer ses parties le nez fourré dans le livre de règles.

 

Alors ce kit est composé d'un scénario et de diverses aides de jeu. Le scénario est d'un niveau moyen et convient parfaitement à des débutants. D'ailleurs, le premier scénario que je fait joué est celui-ci. Il permet de s'immerger dans l'univers cruel et brutal de Warhammer et de se familiariser avec les règles.
Les aides de jeu sont les aides de jeu qui apparaissaient dans le livre des règles de la première édition... Je vous cite les pages si vous le voulez... Les mêmes au mot près... Une honte en fait... Donc pour résumer, le scénario est moyen et les aides de jeu du déjà vu... Heureusement que l'écran comporte des tables vraiment utiles au meneur (contrairement à la plupart des écrans) et qu'il est relativement bien fait graphiquement, les illustrations sont jolies... Mais le prix ne vaut franchement pas la qualité de l'ensemble... En somme, le livret est à la limite de l'inutile et le prix me paraît exagéré... mais l'écran est bien fait.

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14 juillet 2010 3 14 /07 /juillet /2010 12:54

warhammer-regleUn système rapide de création de personnage. Vous pouvez élaborer un personnage en moins d'une demi-heure et vous lancer immédiatement dans le jeu.
Un ensemble de règles simples et bien pensées qui permet de faire face à toutes les situations, des événements de la vie quotidienne jusqu'aux mutations du Chaos.
Un système exclusif d'évolution de personnage basé sur la gestion de carrières, avec la description de plus de 100 d'entre elles, depuis l'Assassin ou l'Érudit, en passant par le Fanatique et le Tueur de trolls.
Des règles complètes pour tout ce qui a trait à la magie, couvrant à la fois les ordres profanes et divins, avec la description de plus de 175 sorts . Le pouvoir est à portée de main, mais prenez garde à la Malédiction de Tzeentch !
Des informations détaillées sur l'Empire et le Vieux Monde , depuis l'ordre social jusqu'aux religions et aux croyances.
Une aventure complète pour démarrer immédiatement « En passant par la Drakwald ».
Une nouvelle inédite par Dan Abnett, le célèbre auteur de la série « Les Fantômes de Gaunt ».

 

Cette deuxième édition supprime beaucoup de problèmes, bugs, incohérences et ajoute de nouvelles règles qui sont l'évolution au fil des années des règles d'origine... Le contenu est imposant... Il y a une belle quantité de carrières et maintenant, tous les joueurs seront utiles parce qu'avant, jouer un domestique ne servait franchement pas à grand chose. Je regrette le bestiaire très court et le background très survolé, ainsi que la magie qui, on s'en rend compte, est plus une approche de la magie dans Warhammer, qu'un système complet... Mais business oblige, un bestiaire, un background en plusieurs volumes, ainsi que plusieurs suppléments sur la magie sont sortis pour palier à ces manques. Le scénario d'introduction est... un scénario d'introduction... C'est pas une histoire très recherchée mais ça fait l'affaire... De plus, le livre est en couleur et est assez joli et facile à lire... Mais le prix fait mal au porte-monnaie... Je suis assez satisfait de cette deuxième version, moi, un vieux routard de la première version, qui craignait un manque d'évolution des règles et du background ou une perte de l'identité de Warhammer.

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