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11 novembre 2014 2 11 /11 /novembre /2014 08:45

dechair.jpgCe scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde.

Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques.

Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages.

 

Ce supplément pour Chill est un scénario qui propose au meneur de faire jouer son groupe à Washington à la poursuite d'êtres venus de l'Inconnu, des Ganabes, qui enveloppent leur victime pour prendre leur apparence.

Ce scénario est assez difficile à mettre en place car les joueurs auront tendance à partir un peu partout et l'auteur ne propose pas beaucoup d'alternatives au meneur. Un bon meneur devrait pouvoir arriver à s'en sortir, mais un débutant aura énormément de difficultés. Ensuite, le scénario est particulièrement difficile pour des joueurs même expérimentés. Il est difficile parce que les événements sont compliqués à suivre, puis parce que les ennemis sont durs à mettre hors d'état de nuire. Les ganabes sont costauds et une scène est particulièrement mortelle pour les joueurs. Il faudra obligatoirement faire des ajustements pour permettre à vos joueurs de terminer le scénario sans qu'ils soient exterminés.

En somme, le scénario n'est pas très bon car il demande trop de travail au meneur et qu'il est particulièrement violent pour les joueurs qui pourront quitter la partie avant la fin.

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25 septembre 2014 4 25 /09 /septembre /2014 08:22

chillecran.jpgL'écran de 4 volets donne du côté du Maître de l'Horreur les tableaux utiles à la maîtrise de Chill. Côté joueurs, c'est une impressionnante œuvre de Bernard Bittler qui leur fait face.

Le livret joint à l'écran contient une aventure nommée Le Groupe Elminster qui fera enquêter les PJ sur des "malédictions" étranges qui semblent frapper les anciens membres d'un groupe de la S.A.V.E. Ils finiront par apprendre l'origine tragique de ces événements et devront faire face à l'être qui en fut le résultat.

 

Il faut reconnaître que ce supplément pour Chill, ce jeu de rôle des années 80 et dont cette édition française date des années 90, est des plus réussi. Il réunit un écran, pièce maîtresse pour les meneurs de jeu et dont les tables, si le verso est bien réalisé, de pouvoir se passer quasiment du livre des règles. Il faut reconnaître que dans ce cas, les tables choisies sont les bonnes et permettent réellement de pouvoir jouer sans que le meneur ait la tête dans son livre. Du côté joueur, l'illustration est certainement la plus réussie et la plus belle que j'ai pu constater pour un écran. Il en ressort une réelle impression de terreur mélangée à une petite dose de charme, le tout en est même hypnotisant. L'écran est réussi.

Le scénario contenu dans cet écran est très réussi et fait parti des scénarios les plus réussis jamais joués. Il allie enquête et actions comme il se doit pour un maximum de plaisir de jeu. Il est assez simple et peut facilement se durcir au bon vouloir du meneur. Que vous ayez un groupe de joueurs débutants ou expérimentés, ce scénario s'adapte aisément. Le meneur a un peu de travail pour installer une ambiance adéquat mais l'ensemble est finalement très intéressant.

Ce supplément est le plus utile de la gamme et le plus abouti.

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7 septembre 2014 7 07 /09 /septembre /2014 08:49

lycanthropes.jpgCe supplément pour Chill s'intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou "générique" ainsi qu'une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés.

Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous.

Les chapitres suivants sont écrits comme s'ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d'Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d'abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup...), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l'influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l'on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d'individu, avec ses caractéristiques, son historique...

- Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n'est pas "fantastique" mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E...
- Lycanthropie Infectieuse décrit le lycanthrope "classique" qui transmet sa malédiction par blessures.
- Lycanthropie Héréditaire parle des familles de lycanthropes "héréditaires".
- Lycanthropie Magique parle des sorciers pour qui la nature animale est une seconde nature.
- Lycanthropie Astrale parle des Shamans dont l'esprit se promène sous forme animale.
- Wolfen décrit une espèce particulière de Lycanthropes "héréditaires" urbains.

Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre.

Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment.

Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier, La Bête d'Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits "réels". Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA.

Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l'ouvrage se conclut par l'inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française.

 

Ce supplément de Chill démarre plutôt bien. Il présente les lycanthropes au niveau historique puis ajoute plusieurs types de Garou que les personnages pourront essayer de combattre. Il y est décrit aussi comment la SAVE s'occupe de combattre et répertorier les Garous de par le monde. Enfin, ce supplément se termine par deux scénarios.

L'historique et les différents garous expliqués sont assez intéressants mais manquent de background. On aurait aimé encore plus d'explications, plus de faits relatés par des témoins par exemple, mais il n'en est rien malheureusement. La partie concernant la SAVE est suffisamment expliquée pour permettre au meneur de pouvoir s'appuyer sur cette stucture dans la création de scénarios. Enfin, les scénarios sont assez inégaux. Dans le premier, la part principale est une enquête intéressante et se termine sur un combat un peu violent où la chance aura son mot à dire. Le deuxième scénario est assez léger et demande du travail au meneur. Après une courte enquête, il se termine, en fonction du meneur, sur un carnage. Pour ma part, je préfère me contenter de quelques adversaires, l'objectif étant de rendre compte uniquement sans trop s'étaler. Cela reste un mini-scénario pour se détendre entre deux gros scénarios par exemple.

Les illustrations sont assez bien réalisés mais sont en noir et blanc et la couleur aurait été préférée largement pour donner plus de profondeur à l'horreur des Garous.

En somme, ce supplément paraît trop léger même s'il est très intéressant. Un seul des scénarios est réellement exploitable et la couleur aurait été la bienvenue.

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12 août 2014 2 12 /08 /août /2014 08:52

chill.jpgChill est un jeu de rôle d'horreur qui n'est pas basé sur les oeuvres d'un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l'humanité des invasions de monstres de l'Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.

Les aptitudes des personnages et monstres sont notées sur 100, et les compétences (et pouvoirs) sont dérivés de ces aptitudes (en faisant la moyenne de plusieurs) ; ce qui agit sur le score de la compétence est également le niveau d'expertise, qui donne différents bonus (+15, +30 ou +50). Les pouvoirs surnaturels sont de deux sortes : L'Art et "The Evil Way" (Via Subumbrae en VF). Le premier type de pouvoirs est accessible aux PJ et contient surtout des pouvoirs de guérison, de protections, etc. Le second type de pouvoirs est accessibles aux monstres de l'Inconnu et permet de décrire les pouvoirs surnaturels de ces créatures.

Le jeu se joue au d100 et d10, y compris les combats. Les dégâts, déterminés sur une table, donnent une perte de points d'Endurance (représentant la fatigue, le choc) ou de Blessures (plus graves, et plus longs à guérir). Un jet de dé peut donner 4 types de réussites, suivant que l'on fasse 10%, 50% ou 90% du pourcentage de réussite : le type de réussite décide souvent de l'effet d'une action naturelle ou surnaturelle.

 

Ce jeu de rôle du début des années 90 est un jeu de rôle d'horreur et de terreur se déroulant de nos jours, ou plutôt à la période pendant laquelle il était vendu. Chill reprend les bases de L'appel de Cthulhu avec un côté plus contemporain et surtout un taux de survie extrêmement faible par rapport à son principal concurrent.
Les règles de création sont assez ardues si vous n' êtes pas équipés d'un fichier de type tableur qui vous calcule automatiquement vos compétences et les règles des tests ordinaires ou de combats ne sont pas abordables facilement. En d'autres termes, c'est un jeu de rôle conseillé à des habitués, des joueurs et un meneur confirmés.
Le livre de base donne quelques éléments pour commencer à jouer mais il apparaît très rapidement qu'hormis un bestiaire assez fourni, l'organisation de la SAVE dont les personnages font partie demande plus d'explications que des suppléments ont certains donnés.
Une grosse partie du livre de base est consacrée aux règles, un peu compliquée et à la création des personnages. Il manque indéniablement du background. Enfin, il est fourni un petit livret dans lequel figure un petit scénario loin d'être suffisant pour des joueurs expérimentés, expérience demandée de manière quasi obligatoire par le niveau du jeu de rôle. Trois ou quatre scénarios auraient été bienvenus.
Cette seconde version de Chill semble être passée à côté d'une idée excellente mais dont les créateurs n'ont pas su optimiser, ce qui est réellement dommage. A suivre avec un ou deux suppléments pour voir...
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25 juin 2014 3 25 /06 /juin /2014 08:36

warhammer1Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire.

La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc.

La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6.

La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer.

Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage.

 

C'est avec beaucoup de nostalgie que j'ouvre ce billet. Warhammer est l'un des premiers jeux de rôle auxquels j'ai joué adolescent et qui pour moi reste l'un des meilleurs, même dans cette première version.
Le livre des règles est imposant regroupant tous les éléments nécessaires pour faire vivre à vos amis quantités d'aventures sans acheter un seul supplément.
La création des personnages est toujours un immense plaisir dans Warhammer malgré la différences de niveau qu'il peut y avoir entre les différentes carrières de base qui peut faire des groupes de personnages un peu bancals avec un mendiant côtoyant un combattant, mais c'est ce qui fait le plaisir de ce jeu. Les personnages sont des gens comme tout le monde envoyés face à des créatures violentes dans des combats brutaux.
Les règles sont faciles à assimiler et le combat est un processus rapide et efficace finissant sur des coups critiques spectaculaires. Le bestiaire est complet ainsi que les règles de magie qui font partie des plus complètes qui puissent exister dans un jeu de rôle et encore plus dans un livre des règles. Le système de progression est l'un des plus intéressants qui puisse exister.
Le background est suffisant mais se complète largement avec des suppléments tels que ceux de la Campagne Intérieure.
Enfin, le scénario est un premier scénario d'approche intéressant même s'il est très linéaire. Il nous fait découvrir l'univers violent de Warhammer. Généralement, les personnages n'en ressortent pas indemmes.
En somme, cette première édition de Warhammer est certainement l'un des jeux de rôles, voire le jeu de rôle, le plus abouti et le plus captivant de la dernière décennie du siècle dernier. Il reste encore, malgré la deuxième et la troisième édition, l'un des jeux les plus joués et des plus intéressants.
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15 avril 2014 2 15 /04 /avril /2014 08:19
paranoia.jpegLa première édition de Paranoïa est une boîte contenant tout ce qui est nécessaire au jeu, le tout rédigé avec l'habituel humour féroce qui caractérise la gamme. A noter que les illustrations sont homogènes, toutes exécutées par James Holloway, et utilisent un trait simple, fin et présentent rarement autre chose que des scènes hilarantes.

Ce jeu de rôle datant des années 80 traite le thème de la folie dans un univers où l'Ordinateur est omniscient. Inspiré certainement de 1984, les auteurs de ce jeu de rôle pousse le joueur dans un monde détruit, où la machine a pris le pas sur l'homme et dont la vie ne compte pas.
Paranoïa est un jeu de rôle à la base humoristique de science-fiction permettant aux joueurs de s'amuser sans trop se prendre la tête tant au niveau des règles qu'à la survie de son personnage.
L'idée d'avoir une famille de clones prouve bien que les concepteurs du jeu souhaite pousser les joueurs à prendre des risques inconsidérés avec leur personnage dans la joie et la bonne humeur.
Les règles sont très simples à mémoriser mais il est fortement conseillé dans le feu de l'action de ne pas trop s'y tenir.
L'univers est suffisamment bien décrit et vous permettra de vous créer quelques bons scénarios sans trop de difficultés. D'ailleurs, le scénario proposé est difficile pour les personnages, et il ne serait pas étonnant que peu en reviennent voire pas du tout, et tout ça, dans la joie et la bonne humeur.

En somme, Paranoïa est un jeu de rôle sympathique vous permettant de couper les campagnes de Warhammer par exemple par des séances moins sérieuses et délirantes.

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9 mars 2014 7 09 /03 /mars /2014 08:51

malefices.jpgLe premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.

La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu.

Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles.

Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque.

Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours.

L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur.

Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs.

Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun.

Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance.

Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer.

 

Cette critique concerne la première édition de Maléfices, le jeu de rôle qui sent le souffre. Autant dire que cette édition date de près de vingt cinq ans. Ce jeu de rôle pousse le concept du jeu de rôle jusqu'au bout, puisqu'il ne s'agit plus d'avoir des personnages et de le faire évoluer pour arriver à jouer un personnage surpuissant, bourré de talent et imbattable, mais plutôt de jouer une histoire avec des personnages. L'idée n'est plus la même et beaucoup de joueurs pourraient se sentir désarçonnés dans une partie de Maléfices ou l'interprétation prime sur les règles. Car dans Maléfices, on s'approche finalement du théâtre d'improvisation ou seul le meneur connaît l'histoire et où les joueurs incarne le rôle jusque dans les moindres détails au point que pour s'imprégner de l'atmosphère totalement, il est recommandé d'avoir des personnages non joueurs joués par d'anciens joueurs. Maléfices abolit la table entouré de joueurs avec une fiche devant chacun et des dés.

C'est là l'atout de ce jeu de rôle mais aussi son point faible. On a tôt fait de ne plus se fier sur les règles et les jets de dés pour connaître les résultats d'une tentative de possession par exemple.

Les règles sont simples et très rapides à apprendre, parce qu'il y en a très peu. Grâce au tarot, les joueurs prennent plaisir à créer leur personnage. Mais malheureusement, ces derniers ne peuvent durer longtemps tant les deux premiers scénarios les mettront à rude épreuve quant à leur santé mentale.

Il m'aurait paru de simplifier grâce à un pourcentage les jets de dés avec des malus imposés pour les difficultés mais à chacun son style.

Il est dommage de ne pas continuer à utiliser le tarot pendant le jeu ce qui aurait ajouté une dimension nouvelle et une part de hasard beaucoup plus intense psychologiquement.

La période choisie est certainement la meilleure période qu'il soit et ce n'est pas pour rien que des écrivains comme Lovecraft rencontre autant de succès de nos jours. C'est une période de bouleversements ou tout était possible et pendant laquelle tout est arrivé, alors pourquoi pas le plus fantastique.

Des deux scénarios, le deuxième est particulièrement réussi mais le travail pour le meneur est colossal.

Un très bon de jeu de rôle dans l'ensemble qui a plutôt bien vieilli, malgré ses rééditions.

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31 janvier 2014 5 31 /01 /janvier /2014 08:51

stormbringer.jpgCette boîte de base, première édition française, se propose de faire jouer dans l'univers des Jeunes Royaumes, tiré de la saga d'Elric, oeuvre littéraire inventée par Michaël Moorcock. Dans un monde en pleine mutation, les êtres humains ne sont que des pions ou des spectateurs impuissants dans un conflit entre les dieux de la Loi et ceux du Chaos. Et qui sait si eux-mêmes ne sont pas aussi les jouets de quelqu'un d'autre....

Le livre du joueur est divisé en 4 parties. La première présente le jeu de rôle, et décrit de manière synthétique les Jeunes Royaumes : structure, commerce, les différentes nations.... On passe ensuite à la partie consacrée à la création d'un personnage.

Ce dernier est défini par 7 caractéristiques principales (FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir, DEXtérité et CHArisme), plus les points de vie (santé physique) et la santé mentale (stabilité psychologique). Avec son origine tant géographique que sociale il sera possible de déterminer les compétences acquises, et leur bonus (en pourcentage).

Les 3ème et 4ème parties décrivent l'utilisation (et l'évolution) de ces compétences. En premier lieu c'est le combat qui est décrit : compétences d'attaque et de parade, dégâts infligés par les armes, description des armures, effets des blessures.... Les autres compétences viennent ensuite, décrites en listes, regroupées par famille.

Le livre de magie décrit l'invocation des créatures magiques, seules capables d'utiliser la magie. Elémentaires, démons, seigneurs des bêtes, de la Loi et du Chaos, et Vertus de la loi, sont donc passés en revue, et leur impact possible sur le monde. Ces invocations sont liées à la religion, très présente, aussi les différents cultes sont-ils décrits, et les avantages et inconvénients à être agent de l'une ou l'autre force.

Le livre du maître nous présente quelques conseils et ficelles, et la manière d'utiliser la santé mentale. On trouvera aussi une liste d'animaux et monstres, ainsi que la description des personnages principaux tirés des oeuvres littéraires. Un bref exemple de scénario est proposé (4 pages), et le tout est complété par une bibilographie.

Le livre de référence résume les principales tables de jeu, et présente (entre autres) 2 feuilles vierges de personnage. La carte des Jeunes Royaumes est tirée des romans ; bien lisible, on y trouve l'ensemble des lieux traversés par Elric et son compagnon Tristelune.

 

Le jeu de rôle Stormbringer est tiré de la saga d'Elric écrite par Michael Moorcock, il date des années 80. A cette époque les premiers jeux de rôles étaient vendus dans une boîte dans laquelle se trouvaient plusieurs livrets et une carte de l'univers. Il se situe donc dans les Jeunes Royaumes et les personnages vont partir dans des aventures mêlant magie et combat.
Le systéme de règle est celui qui débuta avec Runequest et qui devint un standard pour bien des jeux de rôles des années 80 et 90. Il a le mérite de ne pas cloisonner les personnages dans leur classe et de pouvoir les faire évoluer dans des compétences variées, s'ils survivent aux aventures proposées.
En plus des règles de jeu assez faciles à apprendre, vous y trouverez un rapide aperçu de l'univers, suffisant et un petit bestiaire, de quoi pouvoir créer quelques scénarios pour commencer.
L'un des atouts de ce jeu de rôle est lors de sa création, les caractéristiques typiques des différentes nationalités possibles et de la classe du personnage, permettant ainsi de pouvoir personnaliser tous les personnages que vous pourrez créer.
En revanche, le système de magie paraît un peu compliqué à mettre en place pendant une partie.
Cette boîte ne propose qu'un seul scénario, assez court, et aussi un peu dur pour des personnages débutants mais qui permettra de se faire une idée de l'univers violent de Stormbringer.
Une première approche de cet univers intéressante à confirmer avec les suppléments.
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29 décembre 2013 7 29 /12 /décembre /2013 08:22

lelabyrinthe.jpgConçu par l'esprit diabolique du baron Sukumvit, le Labyrinthe de la Mort est truffé de pièges mortels et peuplé de monstres sanguinaires. D'innombrables aventuriers ont tenté de franchir l'entrée du Labyrinthe et n'ont plus jamais reparu. Et VOUS, oserez-vous y entrer ? Vous serez l'un des six combattants sélectionnés cette année pour affronter les périls du Labyrinthe. Un seul gagnera peut-être, et les autres succomberont. Qui sera l'éventuel vainqueur ?

 

Le labyrinthe de la Mort est l'un des premiers Livres dont vous êtes le héros à être sortis en France dans les années 80. Pour fêter ce trentenaire, une réédition a été réalisée. Le concept est innovant. Le lecteur part à l'aventure en choisissant lui-même sa destination, dans un univers d'Heroic-fantasy pour ce livre.

Vous souhaitez tenter cette épreuve annuelle qu'est le labyrinthe de la mort et essayer d'y arriver au bout. La récompense est tentante et vous voilà embarquer dans un récit de pure fantasy à combattre des monstres.

Pour l'anecdote, j'étais très friand de ces livres à partir de la primaire, vers 1985-86. Ce qui m'a amené à en dévorer des dizaines puis à passer au jeu de rôle comme Warhammer. Quand je suis tombé sur cette réédition, j'ai voulu faire découvrir une de mes passions d'enfant à mes propres enfants en achetant mon premier titre et celui qui devint mon préféré.

Allié lecture et aventure, libre arbitre et frissons, la recette est indéniablement magique. J'ai le souvenir de longues après-midi à lire et relire ces aventures jusqu'à trouver le bon parcours.

Ce livre ne propose malheureusement que peu d'alternatives, soit vous choisissez le meilleur couloir dans ce labyrinthe tortueux, soit vous risquez de vous retrouvez devant la sortie sans tous les éléments pour ouvrir la porte de la victoire. Le plaisir n'est pas dans la découverte immédiate de la meilleure solution mais de pouvoir s'y remettre de temps en temps pour finalement y arriver un jour.

Les illustrations en noir et blanc qui parsèment ce livre permettent au lecteur de s'imprégner de l'ambiance, sans pour autant être des images violentes ou sexuelles comme il est possible de découvrir dans les jeux de rôles destinés à des jeunes adultes. Ce n'est peut-être pas le meilleur des Livres dont vous êtes le héros, mais c'est indéniablement un coup de coeur nostalgique.

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30 août 2011 2 30 /08 /août /2011 17:52

Voici l'unique élément de la gamme gratuit que vous trouverez en téléchargement sur le site officiel français : http://www.warhammerjdr.fr

 

personnages.gif

 

Avant de commencer à en parler, je félicité l'équipe pour ce bel effort et nous fournir un supplément gratuit. En le parcourant, il réunit les différentes tables de création des personnages. Les tables de prénoms et de noms sont plus fournies et en toute franchise, je n'utilise plus que ces tables pour mes joueurs. Vous y trouverez aussi un résumé des sorts et des actions de combat et surtout des fiches de personnage vierge... Le tout est en noir et blanc... C'est certain que ce supplément ne casse pas des briques, mais ils auront eu au moins le mérite de nous proposer en téléchargement un petit supplément gratuitement.

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lesilencedesagneaux.jpg

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