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9 mars 2014 7 09 /03 /mars /2014 08:51

malefices.jpgLe premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.

La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu.

Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles.

Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque.

Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours.

L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur.

Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs.

Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun.

Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance.

Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer.

 

Cette critique concerne la première édition de Maléfices, le jeu de rôle qui sent le souffre. Autant dire que cette édition date de près de vingt cinq ans. Ce jeu de rôle pousse le concept du jeu de rôle jusqu'au bout, puisqu'il ne s'agit plus d'avoir des personnages et de le faire évoluer pour arriver à jouer un personnage surpuissant, bourré de talent et imbattable, mais plutôt de jouer une histoire avec des personnages. L'idée n'est plus la même et beaucoup de joueurs pourraient se sentir désarçonnés dans une partie de Maléfices ou l'interprétation prime sur les règles. Car dans Maléfices, on s'approche finalement du théâtre d'improvisation ou seul le meneur connaît l'histoire et où les joueurs incarne le rôle jusque dans les moindres détails au point que pour s'imprégner de l'atmosphère totalement, il est recommandé d'avoir des personnages non joueurs joués par d'anciens joueurs. Maléfices abolit la table entouré de joueurs avec une fiche devant chacun et des dés.

C'est là l'atout de ce jeu de rôle mais aussi son point faible. On a tôt fait de ne plus se fier sur les règles et les jets de dés pour connaître les résultats d'une tentative de possession par exemple.

Les règles sont simples et très rapides à apprendre, parce qu'il y en a très peu. Grâce au tarot, les joueurs prennent plaisir à créer leur personnage. Mais malheureusement, ces derniers ne peuvent durer longtemps tant les deux premiers scénarios les mettront à rude épreuve quant à leur santé mentale.

Il m'aurait paru de simplifier grâce à un pourcentage les jets de dés avec des malus imposés pour les difficultés mais à chacun son style.

Il est dommage de ne pas continuer à utiliser le tarot pendant le jeu ce qui aurait ajouté une dimension nouvelle et une part de hasard beaucoup plus intense psychologiquement.

La période choisie est certainement la meilleure période qu'il soit et ce n'est pas pour rien que des écrivains comme Lovecraft rencontre autant de succès de nos jours. C'est une période de bouleversements ou tout était possible et pendant laquelle tout est arrivé, alors pourquoi pas le plus fantastique.

Des deux scénarios, le deuxième est particulièrement réussi mais le travail pour le meneur est colossal.

Un très bon de jeu de rôle dans l'ensemble qui a plutôt bien vieilli, malgré ses rééditions.

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Published by Skritt - dans Jeu de Rôle
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