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2 septembre 2011 5 02 /09 /septembre /2011 08:39

Remerciements à tous les participants pour ce partenariat avec Philippe Ward. 

 

Mascardes

Kincaid, Babynoux et Metatron

 

N'oubliez pas de prévenir de la réception de votre exemplaire et de la parution de votre billet dans le mois qui suit par un commentaire.

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1 septembre 2011 4 01 /09 /septembre /2011 11:18

tintintibetUn avion de ligne à bord duquel le jeune Chinois Tchang se rendait en Europe s’est écrasé dans l’Himalaya. Tintin au Tibet (1960), pure histoire d’amitié, sans le moindre méchant, décrit la recherche désespérée à laquelle Tintin se livre pour retrouver son ami. Ce récit pathétique, qui rompt avec le ton extraverti des épisodes précédents, démontre que la fidélité et l’espoir sont capables de vaincre tous les obstacles, et que les préjugés - en l’occurrence, à l’égard de l’"abominable homme des neiges" - sont bien souvent le fruit de l’ignorance.

 

Tintin, installé tranquillement à Moulinsart, apprend qu'un accident s'est écrasé au Tibet. Il rêve alors que son ami Tchang est en danger. Il part alors à sa recherche accompagné de son très fidèle Milou et du Capitaine Haddock.

Dés le début, l'accroche un peu surréaliste du rêve prémonitoire m'a laissé perplexe. Mais rappelons-nous que le public est jeune et donc peut-être plus ouvert à ce genre de manque de crédibilité. Ensuite, la police italique des textes est fatigante à lire et j'avoue décrocher au bout de quelques pages à cause du manque de lisibilité.

Nous retrouvons donc le Capitaine Haddock dans ces aventures. Accroc à la boisson, il est tantôt désagréable, tantôt enjoué, mais il est touchant malgré tout pendant la scène de la découverte de la carcasse de l'avion, où pendant la scène de l'escalade.

Tintin reste fidèle à lui-même, naïf et fonceur, il n'hésite pas à se mettre en danger pour sauver son ami. Heureusement que le destin joue en sa faveur et le sort à chaque fois du pétrin dans lequel il se met.

Le scénario quant à lui est assez simple et très linéaire. Il n'y a pas beaucoup de suspense et la bande dessinée donne plutôt l'impression de faire office de guide touristique plutôt qu'autre chose. Les événements se déroulent les uns à la suite des autres sans que Tintin ou le Capitaine Haddock puissent les modifier, ils les subissent tout simplement et s'adaptent.

Ce Tintin au Tibet n'est pas le meilleur Tintin, et je dois avouer que c'est tout de même plaisant d'être assez loin de la mentalité colonialiste et ségrégationniste des premiers albums, mais le manque d'action de cet album est regrettable, il n'y a pas le rythme habituel donné par l'auteur dans la série, c'est dommage.

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30 août 2011 2 30 /08 /août /2011 17:52

Voici l'unique élément de la gamme gratuit que vous trouverez en téléchargement sur le site officiel français : http://www.warhammerjdr.fr

 

personnages.gif

 

Avant de commencer à en parler, je félicité l'équipe pour ce bel effort et nous fournir un supplément gratuit. En le parcourant, il réunit les différentes tables de création des personnages. Les tables de prénoms et de noms sont plus fournies et en toute franchise, je n'utilise plus que ces tables pour mes joueurs. Vous y trouverez aussi un résumé des sorts et des actions de combat et surtout des fiches de personnage vierge... Le tout est en noir et blanc... C'est certain que ce supplément ne casse pas des briques, mais ils auront eu au moins le mérite de nous proposer en téléchargement un petit supplément gratuitement.

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29 août 2011 1 29 /08 /août /2011 17:39

royaumesorcellerie.jpgÀ vous les secrets de la magie !

Les Vents de Magie soufflent depuis les Royaumes de Sorcellerie et seuls les mages les plus habiles sont capables de les dompter. Ce volumineux ouvrage révèle des informations sans précédent sur la nature de la magie au sein de l'Empire, de l'histoire des Ordres à la vie que mènent envoûteurs et sorciers de village. Méprisés, vilipendés et souvent craints, les sorciers ont pourtant prouvé à maintes reprises qu'ils faisaient de parfaits alliés dans la lutte permanente contre le Chaos. En dévoilant tous les secrets des Collèges de Magie, ce guide constitue une documentation précieuse pour tous ceux qui cherchent à emprunter la voie de la sorcellerie, mais également pour ceux qui luttent contre les utilisateurs de magie.

Vous trouverez dans cet épais volume :
Des dizaines de nouveaux sorts pour chacun des Vents de Magie, de sang bouillant à parodie de mort .
Un examen minutieux de tous les Collèges de Magie incluant leur histoire, leurs desseins et bien plus encore !
Des renseignements sur la magie noire et ses pratiquants, dont de nouvelles carrières comme l'envoûteur et le thaumaturge.
Des tables de Malédiction de Tzeentch avancées.
Les empreintes occultes des magisters des Ordres de Magie.
De nouvelles règles de recherche des rituels, de concoction de potions et de création de familiers.
De nouvelles potions comme l'amie du débauché et la potion de négation de la douleur, le tout accompagné de règles de détérioration.
De nouveaux objets magiques dont le crâne noir du calife et l'anneau de Fauschlag.
Dès règles de magie runique incluant notamment la description de la rune majeure Brisante et de la rune majeure des rois.
Une description détaillée de la nature de la magie.
Un aperçu historique des origines des Collèges de Magie de l'Empire.
Des détails sur le rôle de la magie au sein de l'Empire, dont les points de vue d'habitants du Vieux Monde issus de toutes les couches sociales.
Des divulgations sur les renégats et le traitement que leur réserve l'Empire.
Une aventure complète, Une Fin brutale , de T. S. Luikart.
Une nouvelle inédite, Une Proie facile , par Robert Earl !

Parfait compagnon de Warhammer, le Jeu de Rôle , les Royaumes de Sorcellerie est un guide indispensable qui s'adresse à la fois aux joueurs et aux meneurs de jeu.

Entendez-vous souffler les Vents de Magie ?

 

Ce supplément qui avoisine les 40€ est un énorme pavé consacré à la magie. Vous y trouverez tout, mais vraiment tout sur la magie, son histoire, la création des collèges de magie, des pages et des pages de sorts, les runes, les objets magiques, les potions... tout, tout, tout... un gros pavé quoi ! Mais ce supplément reste indispensable, c'est l'un des suppléments que l'on se doit d'avoir à tout prix tellement il est bon... Et en plus, vous y trouverez un scénario... Un peu cher mais indispensable...

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26 août 2011 5 26 /08 /août /2011 08:00

Ce livre a fait l'objet d'un partenariat avec Rivière Blanche


connections02Connexions Interrompues

 

248 pages

 

Un monde hyperactif coupé de son passé, une riche centenaire épargnée par la mort, une femme libérée des contraintes du sexe. Câbles et lianes folle, l’homme veut se raccrocher à ce qui le fait lui, à sa fonction mourante, aux limites de son corps et au regard des autres. Mais parfois le lien casse : ciment d’une société ou réseau monstrueux, ségrégation joyeuse, amour, lutte des classes, radicelles ou cordons. À travers quinze histoires, vous entrez dans un monde de connexions interrompues...

 

Ce que Alice en a pensé : "La quasi totalité des nouvelles fait appel à des dérives technologiques. Mais de temps en temps, une approche plus sociétale nous laisse entrevoir une réflexion plus philosophique, plus personnelle et humaine surtout. C'est bien écrit." Sa chronique complète sur son blog.

 

Merci à Rivière Blanche et à Alice.

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25 août 2011 4 25 /08 /août /2011 17:59

carte_anniversaire_2_ans.jpgLe blog fête ses deux ans. Oui, déjà… Deux ans déjà que je vous propose une critique qui se veut objective des romans et bandes dessinées que je lis chaque jour.

Cette année aura été une année importante dans l’évolution du blog. De nouvelles rubriques sont nées comme La citation du jour, des partenariats ont été mis en place avec Rivière Blanche et Philippe Ward, et tout dernièrement, l’Opération : Livre Voyageur vous permettra de lire un roman qui comme son nom l’indique voyagera à travers la France de lecteur en lecteur.

Toutes ces initiatives me permettent de vous faire découvrir l’une de mes passions qu’est la littérature et de la partager – deux fois plus d’articles que la première année –, la preuve en est du nombre d’internautes toujours plus important qui consulte mes pages – trois fois plus que la première année.

J’ai encore quelques idées sous le coude pour l’avenir et j’espère les mener jusqu’au bout, tel le capitaine d’un navire à la recherche d’un trésor, votre fidélité.

Je vous remercie toutes et tous du temps que vous passez chez moi à lire les billets, à les commenter, à proposer aussi, et de la confiance que vous me témoignez chaque jour en revenant.

Merci…

 

Tournée générale !

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24 août 2011 3 24 /08 /août /2011 17:35

karak-azgalw.jpgGloire et fortune !

Dans les entrailles des Montagnes du Bord du Monde se trouvent les vestiges délabrés de Karak Izril, l'ancienne Cité des Joyaux. Dans ses couloirs perdus attendent la mort mais également de grandes richesses. Selon certains récits, le trésor abandonné du dragon Graug le Terrible est caché quelque part dans les tunnels tortueux, attendant que des aventuriers qui en ont les tripes viennent le chercher. Peu survivent cependant à cette quête car les profondeurs du roc du Dragon dissimulent d'innombrables horreurs.

Au-dessus des cavernes et des catacombes, la nouvelle forteresse naine de Karak Azgal est à peine plus sûre. Bien que les nains aient repris la partie visible de leurs terres, les tunnels restent aux mains de leurs vieux ennemis. Trop peu nombreux pour partir affronter les skavens, les morts-vivants et les orques qui arpentent les profondeurs, ils autorisent cependant les étrangers et les « longues-jambes » à explorer les cavernes en quête d'or, espérant que leurs lames les aideront à reprendre les mines et les tombes de leurs ancêtres. Quand ces chercheurs de trésors survivent à une mort quasi certaine puis aux taxes écrasantes des nains, il leur faut ensuite se frayer un chemin parmi les barons du crime et les cultes du Chaos de la cité étincelante s'ils veulent conserver l'or si durement acquis. Nombreuses sont les factions qui guettent, prêtes à délester les imbéciles et les imprudents de leur butin. Les aventuriers ne pourront donc pas se contenter d'un bon bras armé pour profiter de Karak Azgal.

Karak Azgal est un supplément d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. Les meneurs de jeu y trouveront tout le matériel nécessaire pour débuter une nouvelle campagne ou adapter la leur à l'exploration de cette dangereuse cité et des ruines qu'elle abrite. Karak Azgal est un haut lieu d'aventure, quel que soit votre style. Que vous désiriez jouer au sein d'une ville de cahutes où la trahison est à chaque coin de rue ou que vous souhaitiez mener une aventure épique où les héros arpenteront des tunnels sans fin et affronteront les habitants des profondeurs pour de l'or, des gemmes ou de la magie, ce guide est fait pour vous !

Dans ce volume vous trouverez :

Des machinations insidieuses, des prêtres perfides et un antre de l'iniquité blotti contre les murailles de la forteresse.
Des cartes détaillées de la ville, des mines et des ruines.
Toutes les informations nécessaires pour concevoir vos propres aventures à Karak Azgal.
Les repaires de nombreux monstres du Vieux Monde, parmi lesquels des skavens, des peaux-vertes et des morts-vivants.
Des PNJ fascinants et des lieux intrigants.
De nouvelles horreurs comme le serpent caméléon et le squig monstrueux.

Affûtez votre lame, préparez votre matériel d'escalade et n'oubliez pas d'allumer votre lanterne, car de nombreux dangers vous attendent
à Karak Azgal.

Aventures au roc du dragon !

 

Voici un supplément assez riche en idées d'aventures. Il décrit les mines de Karak-Azgal où les aventuriers viendront chercher fortune, gloire ou mort...
La description est très détaillée et les idées d'aventures sont nombreuses. On aurait souhaité un supplément un peu plus complet avec du background sur les Nains par exemple... mais non, des mines et que des mines, heureusement qu'elles sont très bien décrites.
Je lui mets une note au-dessus de la moyenne parce que c'est un supplément à jouer ou à faire jouer pour les aventures épiques et les énigmes. Les meneurs se prendront bien la tête à créer de bons scénarios et les joueurs devront résoudre de grandes énigmes et se faire massacrer comme il se doit...

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23 août 2011 2 23 /08 /août /2011 17:28

tours_altdorf.jpgL'épopée continue !

La corruption qui rongeait Middenheim est désormais enrayée, mais l'ennemi intérieur n'est pas pour autant vaincu. Avec l'Empereur et l'armée qui ont quitté la capitale, tous les regards se sont détournés d'Altdorf. Au plus profond de la cité est inhumé un secret, un miroir aux alouettes qui fait de grandes promesses de pouvoir mais n'offre que la damnation.

Avec Les Tours d'Altdorf, les personnages joueurs se rendront en ville, feront l'apprentissage de ses us et découvriront le deuxième artefact de leur quête. Mais Altdorf est un foyer d'intrigues et il faut plus qu'une bonne lame en acier pour survivre dans ses ruelles les plus sombres. Confrontés à de nouveaux ennemis, propulsés dans le monde occulte des Collèges de Magie et soutenus par une poignée d'alliés seulement, les aventuriers devront déjouer les machinations de leur immortel adversaire sous peine d'en subir les conséquences.

Cet ouvrage est le deuxième volume des Voies de la Damnation, la nouvelle trilogie d'aventures pour Warhammer, le Jeu de Rôle. En plus de l'aventure elle-même, il offre une foule d'informations au sujet d'Altdorf, dont l'histoire de la cité, la description de lieux de premier plan et des conseils pour susciter la meilleure ambiance possible. Bien que cette aventure puisse être jouée indépendamment du reste de la trilogie, elle constitue la suite directe du premier volume, Les Cendres de Middenheim.

Quel mal se cache au cour de l'Empire ? Découvrez-le en jouant Les Voies de la Damnation : Les Tours d'Altdorf.

Dans ce volume vous trouverez :

L'histoire d'Altdorf et les lieux importants de la plus grande ville de l'Empire.
Une description détaillée des quartiers de la capitale.
Une carte en couleur de la capitale de l'Empire, Altdorf.
Le second volume de la nouvelle campagne de Graeme Davis et David Chart, découpé en chapitres pour faciliter le travail du meneur de jeu.
Des personnages prétirés évolués pour vous permettre de jouer immédiatement.

L'aventure vous attend !

 

Le deuxième volet de la campagne des Voies de la Damnation se situe à Altdorf, la capitale Impériale. Vous y trouverez comme dans le premier volet une description de la cité assez complète. Je dois avouer que la description de la ville est assez bien faite et beaucoup d'aides sont disponibles dans cet ouvrage pour faire vivre les personnages dans la capitale.
La deuxième partie est consacrée au scénario, la suite de la campagne. Ce scénario est complètement différent de la première partie jouée dans Les Cendres de Middenheim. Il permet aux personnages une plus grande liberté et hormis une première partie très portée sur le combat, le reste est vraiment basée sur le role-playing, ce qui peut ennuyé certains joueurs malheureusement. Mais cette liberté est assez bien cadrée, par des hameçons relativement gros et bien placés, qui remettront les joueurs égarés dans le droit chemin.
En somme, ce supplément relève largement le niveau de la campagne et malgré quelques imperfections, il reste un assez bon supplément. Ce qui manquait dans la première version (des descriptions des cités importantes du Vieux Monde) est aujourd'hui comblé.

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22 août 2011 1 22 /08 /août /2011 19:04

indelicatesse02Terre-Zéro, année 9kp du 6e Cycle après Ô².
Des millénaires d’une paix furieuse avaient plongé la terre dans un calme effrayant… Jour et nuit, des hommes et des femmes s’assuraient du bon fonctionnement de la machine sociétale, tandis que d’autres s’acquittaient du sabotage prévu au contrat. Entre deux Crush-parties, les plus zélés travaillaient l’hypocrisie. Les meilleurs éléments finissaient au gouvernement. Maitre Moya devait ainsi son élection à avoir promis d’endiguer la sclérose planétaire, la démographie galopante et l’inquiétante diminution de la misère. Son idée ? Trouver l’ennemi extra-terrestre porteur du chaos idéal ! Ensemble, ils vaincraient la pâle fatalité d’un horizon sans vague… N’en déplaise à L’INDÉLICATESSE DU COSMOS !

 

Avant de commencer cette chronique, je tiens à remercier Bibliofolie et Rivière Blanche pour ce partenariat.

Dans un futur très lointain, l’humanité vit une paix durable et… ennuyeuse. Des employés veillent au bon fonctionnement de la société, d’autres, sous contrat et zélés sabotent le système. Terre-zéro décide d’envoyer une expédition dans l’espace à la rencontre d’une civilisation avec qui il serait souhaitable d’engager une guerre pour le bien-être de tous.

L’indélicatesse du Cosmos est un roman de Science-fiction décalé, une parodie, le futur probable de l’homme, s’il n’arrive pas se détruire avant bien sûr, poussé dans ses paradoxes les plus extrêmes. Par le biais de personnages secondaires, l’auteur lance des réflexions intéressantes, philosophiques, mais malheureusement ne les poussent pas plus loin, à moins qu’il ne les ait survolé uniquement pour nous donner une base de travail. Dans leur quête, l’expédition ne se rend même plus compte des outrages faits à une civilisation supérieure qui tente de prendre contact avec eux. L’auteur nous montre par le biais de cette civilisation rencontrée nos propres travers. Traité avec beaucoup d’humour, il nous montre aussi les défauts de manière satirique d’une société imbue d’elle-même.

Ecrit avec une grande fluidité, le roman se lit facilement. Le genre Sci-Fi comique n’étant pas si facile à traiter, l’auteur s’en sort remarquablement bien, sans lourdeur ni passage ennuyeux, il nous mène jusqu’à la conclusion si logique et pourtant si difficile à atteindre.

Un récit de Science-fiction se situant loin des sentiers battus qui ravira tous les adeptes de ce genre mais aussi les autres pour son approche philosophique de notre société de maintenant et du futur. Un premier roman prometteur pour cet auteur à suivre, une belle découverte.

Je remercie Bibliofolie et Rivière Blanche pour ce partenariat.

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bibliofolie-2011-logo-1501

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18 août 2011 4 18 /08 /août /2011 11:32

parvaterraLes rêves de Léo le mettent au pied du mur. Il est l'un des deux Élus frappés de la Marque des Adultes et amenés à sauver le monde. Pour savoir comment et pourquoi, il lui faudra aller consulter l'Oracle au-delà de la mer. Mais, pour entreprendre ce voyage, il lui faudra d'abord se défaire de ses préjugés de Chevalier Blond. À commencer par celui qui veut que les siens ne connaissent pas la peur...

 

Voici le deuxième tome des aventures de Léo, le cheveux-blonds, dont la destinée est de sauver son monde. Dans L'oracle des Dieux, Léo part à la recherche des enfants qu'il voie dans ses rêves. Son meilleur ami, Roméo, le roi des cheveux-blonds, réunit son armée pour aller le sauver. Mais Léo a un destin à accomplir, et un ennemi, l'Ombre, se met au travers de son chemin et de son amitié avec Roméo.

J'ai pris un grand plaisir à lire ce nouvel opus. Le scénario, même si ce sont des enfants qui sont les héros, est intéressant, et bien ficelé. L'atout de cette bande dessinée ne réside pas dans l'histoire, bien que réellement travaillée et prenante, mais dans le dessin et les couleurs. Le graphisme est beau, magnifique, certaines planches, ou certaines cases, sont d'une extrême beauté. Les couleurs aussi sont superbes. Cette bande dessinée est à acquérir au moins pour ce dernier point. Le premier épisode m'avait été offert pendant le festival de la bande dessinée de Solliès-Ville en 2010, et c'est naturellement que je suis allé acheté ce deuxième tome tellement le premier était prometteur. L'oracle des Dieux est encore plus prometteur et le troisième épisode s'annonce passionnant.

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lesilencedesagneaux.jpg

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